回到过去
游戏介绍
回到过去是一款以古代帝王治国为背景的深度策略模拟游戏。玩家将扮演穿越至封建王朝的统治者,通过统筹军政要务、平衡朝野势力、发展国家经济等多元决策,实现从守成之君到盛世明主的进阶历程。游戏以严谨的历史逻辑为基础,融合了资源管理、人物养成与政治博弈三大核心系统,为玩家提供沉浸式的权力运作体验。

游戏特色
1. 在位时间机制构建了动态的权力生命周期,国力的持续增长将延长统治年限,而决策失误可能导致提前退位。这种设定迫使玩家在短期利益与长期发展间寻求平衡。
2. 后宫管理系统并非简单的养成玩法,妃嫔势力与朝堂派系存在隐性关联,宠幸策略将直接影响官员忠诚度与税收效率,形成前廷后宫的复合治理网络。
3. 锦囊系统作为危机干预机制,当国库空虚、灾荒爆发或边患突至时,历史名臣的智慧结晶将提供破局思路,但过度依赖会降低君主威信。
4. 民心指数通过赋税政策、灾荒赈济、科举改革等三十余项具体政务累积,达到阈值可触发"万民请愿"等特殊事件,反之可能引发农民起义。
5. 军粮储备采用真实的后勤计算模型,包括运输损耗、仓储霉变等变量,维持80%以上的战备库存方能保证边境军团士气不溃。
6. 朝臣AI具有记忆系统和利益诉求,提拔寒门可能获得改革派支持却得罪士族,这种动态关系网需要持续的政治资本投入。

游戏亮点
1. 治理体系模拟采用多层决策树设计,每项政令会产生3-5级衍生影响。例如降低商税可能刺激贸易却导致士绅兼并土地,需要配套推行限田令。
2. 精力值系统真实还原君主理政强度,每日辰时至戌时划分为12个时段,批阅奏章、召见大臣等事务消耗不同时长,过度劳累将触发健康危机。
3. 科举选拔引入"八股文评分算法",文章质量、考生籍贯、考官偏好共同决定录取结果,可能出现"南北榜案"等历史事件复现。
4. 时空穿越元素通过"科技树解锁"实现,玩家可引入造纸术、曲辕犁等超前技术,但会改变历史进程难度,系统将自动生成相应的抵抗势力。
游戏内容
1. 危机事件处理模块包含82种历史情境重构,从黄河决堤到藩王叛乱,解决方案需综合考虑国库储备、将领能力和地方官忠诚度三维指标。
2. 奏折批阅系统内置文言文语义识别,玩家需从"乞赈灾粮"等表面诉求中识别出官员结党、隐瞒灾情等深层信息,错误解读将累积治理隐患。
3. 三维属性成长体系:政治力影响政策执行效率,魅力值决定外交成功率,武力值关联亲征效果,三者通过事件选择自然提升而非机械加点。
4. 人际关系网络采用"六度关联"算法,处罚某位官员可能引发其门生故吏的连锁反应,需要建立情报系统提前掌握派系图谱。
5. 内务府管理系统精确到每一两白银的流向,妃嫔用度、宫殿修缮等开支占比超过预算时将触发御史弹劾,需启动审计流程追查贪腐。
游戏玩法
1. 朝会议政采用实时沙盘推演,每日晨会需在限定时间内处理军报、灾情等紧急事务,延迟决策会导致地方自主行动可能脱离控制。
2. 选妃系统暗藏政治联姻机制,与重臣之女结亲可获得派系支持,但会降低其他家族忠诚度,需通过"九品中正制"平衡各方利益。
3. 密信事件链包含48种历史著名阴谋的变体,如"巫蛊之祸"或"玄武门之变",玩家需通过情报分析预判风险等级并部署反制措施。
4. 将领培养引入"兵法契合度"参数,擅长山地战的将领在平原作战会受惩罚,需根据战场特性组建不同兵团,最高可同时指挥六路大军。
5. 日常政务包含节气系统,春分祭天、冬至颁朔等仪式性事务若被忽视,将导致天命值下降进而引发异象天谴等超自然事件。
游戏截图












